.Tout d'abord, le principe général des modules :
.Les modules sont en fait des programmes à part
entière, donc réalisable en n'importe quel langage
de programmation, qui vont dialoguer avec EB Model 3 via
des petits fichiers ASCII ou binaire qui seront
effacés à la fin de l'utilisation du module.
.Lors de l'appel au module, EB Model 3 va
créé un fichier de transfert de données
nommé EB_MODEL.SHM. Dans ce fichier, le module
trouveras tout un tas d'informations qui lui seront utiles. Comme
par exemple, le chemin système du modeleur, les adresses
des alertes, des objets, des textures, des pigments...etc..., le
nombre d'objets maximum, le nombre d'objets déjà
présent...etc... Pour tout savoir, veuiller lire l'exemple
de source de module :
EB_SURPR.LST.
.Dans les modules OUTILS, c'est tout ce qu'il y a à
faire. Le module ne peut en aucun cas ajouter d'objet à la
scène. Par contre, il peut modifier les objets
déjà présent, les imprimer, calculer une
image ou tout autre manipulation.
On peut par exemple imaginer un module outils permettant un
déplacement en temps réel dans la scène
existante.
.Les modules d'importations sont un peu plus compliqués.
Après avoir reçu les données de EB Model
3, le module doit analyser ce qu'il doit importer et envoyer
à EB Model 3 le nombre d'objets à importer
et la taille mémoire à réserver. Et oui,
puisque le module est un programme qui se termine au retour dans
le modeleur, il faut impérativement que ce soit ce dernier
qui fasse les réservations mémoire.

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