EB MODEL 3


.Tout d'abord, le principe général des modules :

.Les modules sont en fait des programmes à part entière, donc réalisable en n'importe quel langage de programmation, qui vont dialoguer avec EB Model 3 via des petits fichiers ASCII ou binaire qui seront effacés à la fin de l'utilisation du module.

.Lors de l'appel au module, EB Model 3 va créé un fichier de transfert de données nommé EB_MODEL.SHM. Dans ce fichier, le module trouveras tout un tas d'informations qui lui seront utiles. Comme par exemple, le chemin système du modeleur, les adresses des alertes, des objets, des textures, des pigments...etc..., le nombre d'objets maximum, le nombre d'objets déjà présent...etc... Pour tout savoir, veuiller lire l'exemple de source de module :

EB_SURPR.LST.


.Dans les modules OUTILS, c'est tout ce qu'il y a à faire. Le module ne peut en aucun cas ajouter d'objet à la scène. Par contre, il peut modifier les objets déjà présent, les imprimer, calculer une image ou tout autre manipulation.
On peut par exemple imaginer un module outils permettant un déplacement en temps réel dans la scène existante.

.Les modules d'importations sont un peu plus compliqués. Après avoir reçu les données de EB Model 3, le module doit analyser ce qu'il doit importer et envoyer à EB Model 3 le nombre d'objets à importer et la taille mémoire à réserver. Et oui, puisque le module est un programme qui se termine au retour dans le modeleur, il faut impérativement que ce soit ce dernier qui fasse les réservations mémoire.

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