Bonjour à tous,
Il m'a été demandé
plusieurs fois comment je réalisait plaquages de textures de
mes avions. Alors je vais de ce pas tenter de vous montrer ma
méthode. Certainement pas la meilleure des méthode,
mais elle fonctionne plutôt bien même si il doit exister
beaucoup de fonctions permettant de simplifier tout cela.
Remarque :
J'utilise la version 2.49b (ou plus récente) de Blender
et la version 2.6.8 (ou plus récente) de The Gimp.
Pour cela nous allons partir du Dornier
DO 335. Premièrement je
ne l'avais pas encore fait, et ensuite j'aime bien cet appareil.
Le
voici :
Blender :
Préalablement il faut préparer les zones de travail. Nous mettrons à gauche la vue 3D et à droite la vue UV Map (Shift F10)
Projection selon la vue sélectionné :
Sélectionner
l'objet que l'on veux texturer ('clique droit'), choisir la vue qui
convient ('1'), passer en mode édition ('tab'), sélectionner tout les
points ('a'), puis ouvir le menu UV Map ('u') et choisir "project from
view"
sur
l'objet ne choisir que la moitié droite des facettes, ce qui va nous
permettre de séparer les UV Map droit et gauche de l'objet
Finalement sauvez cette image dans le dossier courant via le menu "UVs->Scripts->Save UV Face Layout" en utilisant les paramètres par défaut ce qui nous permettra d'obtenir une image en 1024x1024 format TGAVoici le résultat :
Il
va vous falloir réitérer cela pour chaque éléments de l'avion qu'il
faudra texturer. Bien sur, en prenant soint de ne jamais se faire
cheuvaucher les différentes projection. Petit astuce très simple. Une
fois la première image crée il est possible de l'utiliser comme texture
pour placer les UV map correctemenent pour l'objet suivant. Biens
évidement il est aussi encore plus simple, au fur et à mesure de
reconstruire une image contenant tout les profils déjà créés et
d'utiliser cette dernière comme texture comme cela :
Petit détail qui a
son importance : Il ne faut surtout pas oublier de sauver ses
différentes progression, premièrement dans le fichier Blender (si vous
avez l'intention de faire des aller et venues entre Blender et The Gimp (comme c'est mon cas), et bien sur au final ne pas oublier d'exporter toutes ces modifications dans le fichier .ac sinon cela ne servira à rien.
The Gimp :
Pour
commencer, préparons le fichier qui contiendra les calques.....Le plus
simple étant de reprendre l'un de ceux existant et de simplement vider
les calques histoire que tout soit déjà à disposition rapidement et facilement.
Ouvrons l'image générée dans The Gimp.
Puis avec l'outil de sélection contigu (touche 'u') cliquons n'importe
ou à l'extérieur des formes. Puis nous inversons la sélection via le
popup du clique droit.
Nous effaçons le contenu de la sélection par un "Ctrl+x" et nous remplissons le tout avec l'outils pot de peinture.
Puis, via le menu filtre, nous choisisons dans les détection de bord l'option contour :
Nous
nous retrouvons avec les contours bien marqués mais en blanc sur fond
noir. Là, je vous laisse deviner. Inversion des couleurs dans le menu
couleurs devrait nous rendre un fier service ;)
Il
nous reste à rendre le fond blanc transparent avant de pouvoir coller
le tout dans le calque des profils qui n'attend que cela.
Pour
la copie, ne soyons pas compliqué, un simple Ctrl+a, puis Ctrl+c dans
l'image que nous venons de modifier, puis passer dans l'image qui
attend tout cela, rendre le calque des profils actif et enfin faire
Ctrl+v.
Reste bien sur à refaire tout cela pour chaque objets. Ce n'est pas très long, mais assez rébarbatif ;)
Bien
après quelques minutes, heures, mois, années....tout dépend du temps
qu'il vous faudra, nous obtenons quelque chose comme cela
Sur
ce, vous aurez remarqué le calque "Cotes" qui va nous être utile pour
éviter les textures inversées. Pour ce faire il nous suffit d'écrire
quelques petites informations judicieusement placées du genre 'R' pour
Right 'L' pour Left etc.... Ce qui nous donne :Avec pour résultat une fois utilisée comme texture dans Blender :Vous verrez que souvent, par inatention, certaines parties seront inversées, quelques miroirs sur les UV-Map dans Blender et tout rentrera dans l'ordre.
Bien
nous allons donc une fois tout ceci fait pouvoir passer à la suite.
Tout d'abord placer un fond unis non blanc histoire de bien voir ce que
l'on fait et aussi un calque spéciale pour le modèle.
Et dans un autre calque prévu pour acueillir les traits nous allons tracer quelques lignes en suivant le modèleEt dans un autre calque nous allons faire des points qui donnerons l'idée des rivets :Ensuite,
nous allons copier les calques traits et rivets dans d'autres calques
dans lesquel nous les décalerons d'un pixel vers la droite et vers le
bas puis en jouant sur les paramètres de luminance et autres nous
rendrons les traits et rivets de ces nouveau calques pratiquement blanc.
Voilà, avec un peu de temps et de patience, nous arriverons à ceci :
Mais
vous remarquerez vite que cela est trop contrasté pour un résultat
agréable à l'oeuil. Et bien nous allons simplement réduire le
pourcentage d'opacité de ces nouveaux calques ! traits foncés, traits
clairs, rivets foncés et rivets foncés pour avoir quelque chose
ressemblant à :