Bonjour à tous,


Il m'a été demandé plusieurs fois comment je réalisait plaquages de textures de mes avions. Alors je vais de ce pas tenter de vous montrer ma méthode. Certainement pas la meilleure des méthode, mais elle fonctionne plutôt bien même si il doit exister beaucoup de fonctions permettant de simplifier tout cela.


Remarque : J'utilise la version 2.49b (ou plus récente) de Blender et la version 2.6.8 (ou plus récente) de The Gimp.


Pour cela nous allons partir du Dornier DO 335. Premièrement je ne l'avais pas encore fait, et ensuite j'aime bien cet appareil.


Le voici :

Blender :

Préalablement il faut préparer les zones de travail. Nous mettrons à gauche la vue 3D et à droite la vue UV Map (Shift F10)

Projection selon la vue sélectionné :

Sélectionner l'objet que l'on veux texturer ('clique droit'), choisir la vue qui convient ('1'), passer en mode édition ('tab'), sélectionner tout les points ('a'), puis ouvir le menu UV Map ('u') et choisir "project from view"


sur l'objet ne choisir que la moitié droite des facettes, ce qui va nous permettre de séparer les UV Map droit et gauche de l'objet

Finalement sauvez cette image dans le dossier courant via le menu "UVs->Scripts->Save UV Face Layout" en utilisant les paramètres par défaut ce qui nous permettra d'obtenir une image en 1024x1024 format TGA

Voici le résultat :

Il va vous falloir réitérer cela pour chaque éléments de l'avion qu'il faudra texturer. Bien sur, en prenant soint de ne jamais se faire cheuvaucher les différentes projection. Petit astuce très simple. Une fois la première image crée il est possible de l'utiliser comme texture pour placer les UV map correctemenent pour l'objet suivant. Biens évidement il est aussi encore plus simple, au fur et à mesure de reconstruire une image contenant tout les profils déjà créés et d'utiliser cette dernière comme texture comme cela :





Petit détail qui a son importance : Il ne faut surtout pas oublier de sauver ses différentes progression, premièrement dans le fichier Blender (si vous avez l'intention de faire des aller et venues entre Blender et The Gimp (comme c'est mon cas), et bien sur au final ne pas oublier d'exporter toutes ces modifications dans le fichier .ac sinon cela ne servira à rien.

The Gimp  :

Pour commencer, préparons le fichier qui contiendra les calques.....Le plus simple étant de reprendre l'un de ceux existant et de simplement vider les calques histoire que tout soit déjà à disposition rapidement et facilement.

Ouvrons l'image générée dans The Gimp. Puis avec l'outil de sélection contigu (touche 'u') cliquons n'importe ou à l'extérieur des formes. Puis nous inversons la sélection via le popup du clique droit. 

Nous effaçons le contenu de la sélection par un "Ctrl+x" et nous remplissons le tout avec l'outils pot de peinture.


Puis, via le menu filtre, nous choisisons dans les détection de bord l'option contour :
Nous nous retrouvons avec les contours bien marqués mais en blanc sur fond noir. Là, je vous laisse deviner. Inversion des couleurs dans le menu couleurs devrait nous rendre un fier service ;)
Il nous reste à rendre le fond blanc transparent avant de pouvoir coller le tout dans le calque des profils qui n'attend que cela.

Pour la copie, ne soyons pas compliqué, un simple Ctrl+a, puis Ctrl+c dans l'image que nous venons de modifier, puis passer dans l'image qui attend tout cela, rendre le calque des profils actif et enfin faire Ctrl+v.

Reste bien sur à refaire tout cela pour chaque objets. Ce n'est pas très long, mais assez rébarbatif ;)

Bien après quelques minutes, heures, mois, années....tout dépend du temps qu'il vous faudra, nous obtenons quelque chose comme cela

Sur ce, vous aurez remarqué le calque "Cotes" qui va nous être utile pour éviter les textures inversées. Pour ce faire il nous suffit d'écrire quelques petites informations judicieusement placées du genre 'R' pour Right 'L' pour Left etc.... Ce qui nous donne :
Avec pour résultat une fois utilisée comme texture dans Blender :
Vous verrez que souvent, par inatention, certaines parties seront inversées, quelques miroirs sur les UV-Map dans Blender et tout rentrera dans l'ordre.
Bien nous allons donc une fois tout ceci fait pouvoir passer à la suite. Tout d'abord placer un fond unis non blanc histoire de bien voir ce que l'on fait et aussi un calque spéciale pour le modèle.
Et dans un autre calque prévu pour acueillir les traits nous allons tracer quelques lignes en suivant le modèle
Et dans un autre calque nous allons faire des points qui donnerons l'idée des rivets :
Ensuite, nous allons copier les calques traits et rivets dans d'autres calques dans lesquel nous les décalerons d'un pixel vers la droite et vers le bas puis en jouant sur les paramètres de luminance et autres nous rendrons les traits et rivets de ces nouveau calques pratiquement blanc.

Voilà, avec un peu de temps et de patience, nous arriverons à ceci :
Mais vous remarquerez vite que cela est trop contrasté pour un résultat agréable à l'oeuil. Et bien nous allons simplement réduire le pourcentage d'opacité de ces nouveaux calques ! traits foncés, traits clairs, rivets foncés et rivets foncés pour avoir quelque chose ressemblant à :