Bonjour à tous.
A la
demande de Timoore, je vais vous faire partager la réalisation
d'un avion pour FlightGear.
Avant toutes choses, je
tiens à préciser que ce qui suit est une manière
de faire, mais en aucun cas LA manière de faire. J'estime que
la 3D actuelle, même si elle devient de plus en plus
performante ne l'est pas encore assez pour pouvoir respecter
strictement un plan. Cela pourra se faire le jour ou nous aurons de
moteur 3D temps réel en ray-tracing qui n'utiliserons plus les
facettes pour définir les formes mais plutôt des
formules mathématiques à l'instar de P.O.V par
exemple.
Remarque : Toutes les images sont disponible en taille réelle, il suffit de cliquer dessus ;)
Pour commencer, le choix de l'appareil. En
l'occurrence, après une petite discussion avec l'intéressé,
notre choix c'est porté vers le
Breguet Br-761 "Deux ponts". Un des rares "deux ponts" à avoir
volé. Et Français ce qui n'est pas pour me
déplaire.
Nous verrons ensuite comment le transformer facilement en Br-763 "Provence".
Bien, entrons donc dans le vif du sujet. Tout
d'abord, trouver un plan 3 vues le plus grand possible pour avoir un
maximum de définition dans le modeleur.
Voici ce que j'ai
trouvé sur le site de Richard
Ferrière (une mine d'or pour les plans d'avions) :
Ensuite il faut découper les
trois vues et les cropper (entendez par là le fait de réduire
au maximum la taille de l'image autour de l'avion pour ne laisser
aucun vide sur les cotés). Personnellement j'utilise The Gimp,
mais vous faites comme bon vous semble.
Voici donc le résultat. Je vous ai ajouté un cadre autour pour bien comprendre.
Une vue de face :
|
Une vue de coté :
Et une vue de dessus :
Maintenant que nous avons les vues, nous allons chercher les dimensions de la bête. Un petit tour sur le net et comme toujours nous trouvons notre bonheur ici :
Envergure : |
41.66 |
m |
Longueur : |
28.70 |
m |
Hauteur : |
9.53 |
m |
Surface portante : |
178.70 |
m² |
Passagers : |
130 |
|
|
|
|
Masse à vide : |
22050 |
kg |
Masse totale : |
38000 |
kg |
Trois valeurs seulement nous intéresse pour le moment. L'envergure, la longueur et la hauteur.
Bien, que faire de ces trois images. Tout d'abord, dans le dossier Aircraft du dossier data de FlightGear il nous faut créer un dossier pour accueillir ce nouvel avion. Nous allons donc créer Br-761 puis dans ce nouveau dossier un autre dossier Models. Voilà nous verrons les autres plus tard.
Nous avons donc :
.......FlightGear/data/Aircraft/Br-761/Models
Nous allons de suite y placer nos trois images précédemment réalisées.
Maintenant nous lançons Blender (ou tout autre modeleur à votre convenance). Je part du principe que Blender est connu je ne vais pas ici faire un cours sur l'utilisation d'un modeleur.
Certains utilisent des fonctions d'images de fond. Personnellement je préfère utiliser des plans que j'adapte en fonction de mes besoins. Nous allons créer 3 plans chacun sur un plan du repère orthonormé.
Le plan qui se trouve le long de l'axe X sera la longueur, le long de l'axe Y l'envergure et bien sur le long de l'axe Z nous aurons la hauteur. Et nous y plaçons les images par placage. Bien sur nous dimensionnons les plans en fonctions des dimensions trouvées plus haut.
Et comme vous pouvez le constater en bas de l'image, les 3 plans sont placés dans le calque numéro 10. Maintenant passons dans le calque 1 tout en laissant le calque 10 à l'écran et passons en vue de face (touche Shift 3 du pavé numérique).
Commençons par créer un cylindre (32 cotés semble un bon compromis entre finesse de modélisation et simplification du modèle 3D) au centre de l'univers de Blender. Ayant pris soin de centrer les plans nous avons un cylindre au centre des 3 plans.
Toujours en vue de face, nous retouchons le cylindre pour venir épouser la forme extérieure la plus grande du fuselage. Nous pouvons jouer sur la largeur, la hauteur et le changement de position de quelques points.
A ce moment il est important de tout faire symétriquement.
Plus tard nous éliminerons un coté. Passer en vue de
coté (shift 1) pour modifier la taille (sur X) du cylindre et
le placer la où le fuselage est le plus grand.
Bien, nous allons dé-selectionner tout les points et ne sélectionner que les points de gauche dans la vue de coté :
Avec mes fonction d'extrusion (touche 'E') et de changement de taille (touche "S") nous allons suivre le profil vers l'avant, puis vers l'arrière.Bien sur tout cela nous donne un profil, mais la largeur n'est pas obligatoirement respectée. Donc nous allons passer en vue de dessus (touche 7 du pavé numérique) puis avec la touche 'B' sélectionner les tranche une à une et via les touche 'S'->'Y' ajuster seulement la largeur en suivant le plan le plus fidèlement possible.
Voilà. Aller on se fait plaisir et on regarde le résultat en mode plein ;)
Il est temps de supprimer un coté pour maintenant travailler en symétrie et de passer en vue de dessus et de commencer une aile.
Beaucoup de méthodes existes pour cela. Personnellement je commence par un plan. Méthode simple, efficace et assez légère en polygones. Donc nous commençons par placer un plan en suivant le profil de l'aile suivant le même principe que précédemment pour le fuselage.
Voilà, en général, lorsque j'en arrive à ce stade, je commence à m'inquiter des animations. Aussi allons passer à la réalisation des différentes parties mobiles de base. C'est à dire, ailerons, volets, gouvernes de direction et de profondeur. Tout cela sera fait sur un seul coté de l'appareil puis reporté par symétrie de l'autre coté.
image 1 | image 2 | image 3 |
image 4 | image 5 |
A l'aide d'une simple boîte (Image 1) que l'on viens placer au dessus de l'ailerons et à cheval sur l'aile avec quelques ajustements le cas échéants, une opération booléene de type "Soustraction" permet de faire un trou dans l'aile. Les deux parties de départ, l'aile et la boîte sont envoyées de suite dans un autre calque et serviront plus tard pour faire l'aileron.
Vous remarquerez (image 2) que le résultat d'une soustration d'objets dans Blender n'est pas toujours parfaite. S'en suit donc quelques retouches. Suppression de points en trop et collage de points pour finir par obtenir le résultat voulu (image 3).
Maintenant l'aileron proprement dit. Même principe que précédement mais avec une opération Booléenne de type "Intersection" avec toujours les même petits soucis dans Blender et les même solutions pour arriver à ses fins (image 5)
bolGE | bolGI | aileronG | voletGE | voletGI | profondeur | directionG | roueA | roueG | ||||
x | -7.945 | -8.979 | -1.843 | -1.950 | -1.653 | -1.836 | -1.653 | -1.653 | 11.637 | 12.013 | -13.758 | -2.603 |
y | -8.032 | -3.911 | -16.239 | -19.880 | -9.064 | -16.233 | -1.820 | -9.064 | 0.000 | -6.048 | 0.000 | -3.956 |
z | -1.023 | -1.144 | -0.078 | 0.344 | -1.066 | -0.191 | -1.146 | -1.066 | 1.585 | 1.793 | -4.151 | -3.954 |
Bien, les volets sortent, les ailerons bougent dans le bon sens, les hélices tournent etc... Tout va bien. Nous pouvons continuer ;)
Et maintenant, il est temps de passer aux parties difficiles. C'est à dire, faire des trous dans le fuselage pour le cockpit, les hublots et les portes.Cliquez ici pour récupérer le premier tar.gz du tuto ;)
Bien, j'espère que vous vous ête bien amusé ;) Maintenant si nous donnions un peu d'épaisseur au fuselage. Effectivement, jusque là, il n'existe que dans sa partie extérieure.source : http://www.agelessengines.com/14cylpic.htm
Alors voilà, nous allons réalisé un moteur à part puis nous l'ajouterons 4 fois à l'avion part l'intermédiaire des fichier xml.
Tout d'abord, le moteur :
extérieurt gauche | intérieur gauche | intérieur droit | extérieur droit | |
x | -7.128 | -8.200 | -8.200 | -7.128 |
y | -8.032 | -3.911 | 3.911 | 8.032 |
z | -1.023 | -1.144 | -1.144 | -1.023 |
Aller le cadeau du jour, la version en l'état de se qui est déjà réalisé ;)
Cliquez ici pour récupérer le second tar.gz du tuto ;)
Alors un "deux ponts" à une particularité, il a....hum.....deux ponts. Et pour le moment, si nous ouvrons les portes arrières nous ne voyons que les pilotes qui flottent sur leur siège. Pas trés réaliste n'est ce pas ?
Bien, toujours sur le même principe. Un objet simple en instersection avec l'intérieur. Le résultat dans Blender est assez aléatoire. Après quelques retouche le planchet devient plus propre. Nous le faisons lègerement dépasser de l'objet "interieur" pour éviter les problèmes de jointure (cela sera caché par l'objet "fuselage" ensuite). Même principe toujours pour le planchet du pont inférieur et toujours la même chose pour le sol et l'arrière de la cabine.
Une texture au hasard (j'ai pris du bois) pour les planchets histoire de voir quelque chose et vogue la galère...Enfin non ! Vole l'avion plutôt.
Bien, à se stade, vous aurrez remarqué que les roues sont un peu tenues comme par magie. Il est temps donc de les accrocher réellement au fuselage histoire que cela soit un peu plus réaliste. Commençons donc par le train avant.
Comme souvent nous partons d'une forme très simple. En l'occurence, un cylindre. Ce coup ci, contrairement au fuselage je lui assigne 16 cotés au lieu de 32. L'objet est plus petit et n'est pas visible tout le temps. Autant gagner un peu en nombre de facettes. Quelques déformations en fonctions des photos trouvées sur le web. La pate qui tiens la roue est réalisé, comme les ailes, par un plan mis en formes puis extruder. Nous penserons à faire le train en deux partie minimum pour pouvoir gérer les effets de suspensions.