# Fichier de configuration principal pour EB_MODEL. Ce fichier
# contient tout les diff‚rents chemins et tous les paramŠtres
# modifiables et n'ayant pas besoin de relancer EB_MODEL pour
# ˆtre activ‚.
#
#(c) BARANGER Emmanuel - EB_MODEL 3.62a F‚v. 2006 du 21/02/2006
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#   Chemin des scŠnes EBS
EBS e:\facettes\ebs\*.ebs
#   Chemin des scripts POV
POV e:\povray_3.1g\scenes\advanced\*.pov
#   Chemin des images calcul‚es
IMG e:\povray_3.1g\scenes\advanced\*.*
#   Chemin de P.O.V.
RAY e:\povray_3.1g\pov3.ttp
#   Chemin de l'‚diteur de texte
EDT e:\qed\qed.app
#   Chemin du visualiseur d'images
VIS e:\zview\zview.app
#   Chemin de sauvegarde des UNDOs
UND c:\clipbrd\*.*
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 1
INC e:\povray_3.1g\include\*.inc
#   Chemin fourre tout
DIV e:\eureka_2.12\*.*
#   Chemin d'un programme de son choix
PRG e:\
#   Nom du script … calculer
SCR eureka06.pov
#   Nom de l'image … g‚n‚rer
CLC eureka06.tga
#   Type de rendu ‚cran lors des calculs de POV (0,1,2 ou 3)
TXT Mode 0
#   Taux d'antialiasing
ALI 0
#   Taux de jittering
JIT 0
#   G‚n‚ration d'une image (1) ou pas (0)
+F  1
#   Affichage durant calcul (1) ou pas (0)
+D  0
#   Attente d'appui sur une touche aprŠs calcul de l'image
+X  1
#   Attente d'appui sur une touche aprŠs erreur de calcul
+P  0
#   Bounding SLAB activ‚ (1) ou pas (0)
+MB 1
#   Affichage des num‚ro de ligne (1) ou pas (0)
+V  1
#   M‚thode d'antialisaing (1 = m‚thode 2, 0 = m‚thode 1)
+AM 0
#   Buffer de sauvegarde pour POV activ‚ (1) ou pas (0)
+B  0
#   Activation de l'antialiasing (1) ou d‚sactivation (0)
+A  0
#   Activation de du jittering (1) ou d‚sactivation (0)
+J  0
#   Qualit‚ de rendu de POV (0,1,2,3,4,5,6,7,8 ou 9)
+Q  9
#   Activation radiosit‚ (1) - D‚sactivation radiosit‚ (0)
+QR 0
#   Format de l'image … g‚n‚rer
#   0 : Format TGA type 2
#   1 : Format TGA type 10
#   2 : Format PPM
#   3 : Format PNG 8
#   4 : Format PNG n
+DF 0
#   Matrice d'antialiasing
+T  2
#   Taille du buffer pour POV
BUF 0
#   Nombre d'objet minimum d'activation des Bounding SLAB
SLB 30
#   Largeur de l'image … g‚n‚rer en pixels
WID 0
#   Hauteur de l'image … g‚n‚rer en pixels
HEI 0
#   Sauvegarde de secour activ‚e (1) ou pas (0)
BAK 0
#   Smooth de tous les objets facettes activ‚ (1) ou pas (0)
SMO 0
#   Primitives rapides activ‚es (1) ou pas (1) (que des boŒtes)
QUI 0
#   Fond gris activ‚ (1) ou pas (0)
GRI 0
#   Mode filaire avec segments cach‚s (1) ou pas (0)
GRD 1
#   Taille de la grille de travail
GRL 20
#   Jauge centr‚ … l'‚cran (0) ou en haut de la fenˆtre de travail (1)
JAU 0
#   D‚finition des textures avant l'‚chelle de l'objet
BDG 1
#   Lier les points de vis‚e au point de d‚part (1) ou pas (0) (Cam‚ra et lumiŠres)
PVS 0
#   Largeur d'un objet par d‚faut
DFX 100
#   Hauteur d'un objet par d‚faut
DFY 100
#   Profondeur d'un objet par d‚faut
DFZ 100
#   Pourcentage de d‚tail affichable
DET 0
#   Cam‚ra et lumiŠre d‚taill‚es visible (1) oui pas (0)
CAM 1
#   Carreaux de B‚zier visible des deux cot‚s (1) ou d'un cot‚ (0)
BEZ 0
#   Points de contr“le des carreaux de B‚zier visible (1) ou pas (0)
PTV 1
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 2 activ‚ (1) ou pas (0)
IN1 0
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 3 activ‚ (1) ou pas (0)
IN2 0
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 4 activ‚ (1) ou pas (0)
IN3 0
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 5 activ‚ (1) ou pas (0)
IN4 0
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 6 activ‚ (1) ou pas (0)
IN5 0
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 7 activ‚ (1) ou pas (0)
IN6 0
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 8 activ‚ (1) ou pas (0)
IN7 0
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 9 activ‚ (1) ou pas (0)
IN8 0
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 10 activ‚ (1) ou pas (0)
IN9 0
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 2
CH1 e:\*.inc
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 3
CH2 e:\*.inc
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 4
CH3 e:\*.inc
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 5
CH4 e:\*.inc
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 6
CH5 e:\*.inc
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 7
CH6 e:\*.inc
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 8
CH7 e:\*.inc
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 9
CH8 e:\*.inc
#   Chemin d'INCLUDE num‚ro 10
CH9 e:\*.inc
#   Nombre de UNDO autoris‚s
NBU 1
#   Buffer lumiŠre activ‚ (1) ou pas (0)
+UL 1
#   Vista buffer activ‚ (1) ou pas (0)
+UV 1
#   Remove_bound activ‚ (1) ou pas (0)
+UR 1
#   Split union activ‚ (1) ou pas (0)
+SU 1
#   Alpha_channel activ‚ (1) ou pas (0)
+UA 0
#   Option de console activ‚es (1) ou pas (0)
+GA 1
#   Option Debug de la console activ‚e (1) ou pas (0)
+GD 1
#   Option Fatal de la console activ‚e (1) ou pas (0)
+GF 1
#   Option Render de la console activ‚e (1) ou pas (0)
+GR 1
#   Option Statistic de la console activ‚e (1) ou pas (0)
+GS 1
#   Option Waring de la console activ‚e (1) ou pas (0)
+GW 1
#   Activation de la mosaique (1) ou pas (0)
+MO 0
#   Valeur de d‚part de la mosaique
# Valeur : 0  1   2   3   4   5   6
# Effet  : 2  8  16  32  64 128 256
DEM 8
#   Valeur de fin de la mosaique
# Valeurs identiques au pr‚c‚dent
FIM 2
#   Nombre de Bit par pixel pour l'Alpha channel
BPC 8
#   Taille pr‚-d‚finie de l'image … g‚n‚rer
FRM 4
#   Type de marqueur pour la grille ‚cran (0,1,2 ou 3)
MRQ 1
#   Largeur de la console POV en caractŠres
SXP 78
#   Hauteur de la console POV en caractŠres
SYP 22
#   ParamŠtrage de la console pour TOS2GEM.
#   Bouton de fermeture (0 ou 1)
TG0 0
#   Barre de d‚placement (0 ou 1)
TG1 1
#   Bouton de mise en plein ‚cran (0 ou 1)
TG2 0
#   Ascenceur vertical (0 ou 1)
TG3 0
#   Bouton de changement de taille (0 ou 1)
TG4 0
#   Ascenceur horizontal (0 ou 1)
TG5 0
#   Taille de la fonte (4,6 ou 13)
TG6 6
#   Taille du buffer (0,1 ou 2)
TG7 0
#   Type de palette utilis‚e (0,1 ou 2)
TG8 0
#   Valeur de buffer libre (000 … 999 ms)
TG9 300
#   Type de bouton graphique pour l'interface
LOO 1
#   Utilisation de OPEN GL autoris‚e (0 ou 1)
OGL 1
#   Utilisation de XtendTOS autoris‚e (0 ou 1)
EOF

