InShape 3 - News
Journal des mises à jour
5 janvier 2004 - Olivier Landemarre / Frédéric
Boudet
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Création de IS-MODEL.PRG pour version 68882 (par Olivier bien sur).
Ce modeleur d'InShape est une version spécialement optimisée
pour les co-processeurs 68882, permettant d'obtenir un maximum de rapidité
dans le redessin d'écran des scènes ou objets (réservé
donc au utilisateurs d'ordinateurs Atari ou compatible utilisant un 68882).
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Mise à jour de la documentation et du pack INSHAPE.PRO
Méga ouf! Normalement ça y est, nous sommes prêt pour
une distribution officielle d'inShape 3.
10 novembre 2003 - Olivier Landemarre
INSHAPE 3 version 3.04
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Améliorations du dossier SKINS. On peut complétement "retapisser"
l'interface d'InShape avec des images. Mais l'interface sobre et grise
3D (probablement la plus lisible malgré tout) par défaut
reste au menu.
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Outre ces effets décoratifs, le fichier SCN_BACK.TGA du dossier
SKINS offre un réelle nouveautée : il est possible d'afficher
en fond de scène une image. Cela permet de caler la vue 3D d'InShape
(par exemple un bâtiment par rapport à une photo urbaine)
pour faire de l'insertion et du montage photographique.
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Mise en place du systême de protection - A partir de cette version
tout le monde doit-être enregistrée. si InShape détecte
une installation ou une version "bidouillée", le fonctionnement
d'InShape est perturbé là où ça fait mal :
il sauvegarde pas vraiment bien les fichiers scènes .ISC - Alors
attention!
7 novembre 2002 - Frédéric Boudet
Dernière mise à jour (réorganisation des dossiers)
de la version 3.03 d'InShape 3 (version de développement sans protection).
L'étape suivante consiste à intégrer le systême
d'enregistrement.
5 novembre 2002 - Olivier Landemarre
IIMSHAPE (mise à jour 1.02)
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Pour une image IIM 32 bits, il est maintenant possible de choisir de voir
l'image 32 bits ou le canal alpha via un pop-up en cliquant dans la barre
d'info de la fenêtre Gem.
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Application NCONVERT de P.Gougelet associé à IIMSHAPE, permettant
la lecture et la conversion de nombreux formats d'image bitmap.
25 octobre 2003 - Frédéric Boudet
Relecture et mise à jour de la documentation d'INSHAPE et de
IIMSHAPE.
5 décembre 2002 - Olivier Landemarre
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Amélioration du module d'import 3DS. Dorénavant (et comme
pour le DXF), outre la géométrie, les calques et peuvent
être retrouvés dans InShape (dans la limite des 16 calques.
Si l'objet original 3ds possédait plus de 16 calques, alors tous
les calques aprés le 16éme calque seront regroupés
dans le calque n°16 d'InShape.
Des tests ont été pratiqués à
partir du logiciel d'Architecture 3D Archicad 7.0 et son module d'exportation
3DS. Les géométries les plus complexes sont correctement
exportées et InShape peut répartir la géométrie
sur ses calques à partir des calques Archicad ou à partir
des différentes textures Archicad.
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Découverte et correction d'un bug méga sournois : Si on chargeait
un trés gros objet dans l'éditeur d'objet à la place
n°1 dans le sélecteur d'objet, tout se passait bien. Par contre
si un gros objet était chargé dans les emplacements suivants
du sélecteur d'objet, alors l'objet devenait "fou" et ses points
étaient éparpillés n'importe où. sa géométrie
devanit n'importe quoi!
30 novembre 2002 - Olivier Landemarre
2 nouvelles fonctions majeures pour cette version 3.03 :
Editeur d'Objet
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Intégration d'un nouveau module d'importation au format 3DS (3D
Studio du monde PC) pour importer des objets toujours plus variés
dans l'éditeur d'objet de InShape 3. Le chargement d'un objet 3ds
est au moins 1000 fois plus rapide et précis qu'un fichier DXF identique.
Pour cette première mouture, l'import 3ds ne reconnait que la géométrie.
Les calques 3ds ne sont pas encore reconnus et tous les points et plans
sont stockés sur le calque 1 dans InShape.
Editeur de scène
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Dans les vues orthogonales de la fenêtre Gem d'une scène on
pouvait déplacer la caméra et les lumières directement
à la souris intuitivement en temps réel. Dorénavant
on peut également déplacer les objets.
Déplacement à la souris des objets dans la
scène (sauf mode caméra comme pour la caméra
et les lumières donc). Pour l'utiliser c'est assez simple, il suffit
dans le menu hiérarchie qu'une affection d'objet soit sélectionnée
(le cadre apparait alors en rouge), puis à la souris de cliquer
n'importe ou (sauf sur caméra ou une lumière) pour déplacer
les objets à la souris.
Il y a 2 choses à faire ATTENTION!
Les objets pouvant être liés hiérarchiquement, Si vous
sélectionnez 2 éléments et que l'un soit "fils" de
l'autre alors le "père" se déplacera de ce qui est voulu
alors que le "fils" se déplacera du double! normal puisque l'on
effectue dans ce cas une double translation. Je vous conseil de désélectionner
les objets avant de bouger caméra et lumières sinon vous
risquez de déplacer facilement les objets par inadvertance (et il
n'y a pas de UNDO pour cela).
2 aout 2002 - version 3.02 - Olivier Landemarre
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Correction dans le modeleur: en créant une primitive, si une longueur
était égale à 0, il y avait une grosse erreur d'affichage
de la boîte de sélection. Maintenant la boîte se réaffiche
proprement et attend une valeur différente de 0.
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Dans l'éditeur de scène, activation des touches + et - pour
le zoom dans les vues frontales.
11 décembre 2001 - version 3.02 - Olivier Landemarre
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Modification ressource d'affectation d'objet comme voulu par Frédéric
(dans boîte hiérarchique).
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Bug de réaffichage dans cette même boite de l'objet sélectionné
corrigé.
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Fenêtre hiérarchie agrandie.
9 décembre 2001 - Olivier Landemarre
La sélection d'un objet dans la hiérarchie est aussitôt
répercutée dans la fenêtre scène au fond (utilisation
des fonctions offscreen de NVDI, nécessite v_opnbm() valide sinon
rien ne se passe comme avant).
8 décembre 2001 - Olivier Landemarre
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Le Undo ne prend quasiment plus de place on le fait sur le disque si possible.
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La sélection d'un objet dans le menu hiérarchie peut se faire
maintenant avec le Popup et plus seulement grace à Alternate click
(pas évident pour un débutant! faut savoir).
7 décembre 2001 - Olivier Landemarre
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Pleine vitesse de redessin des boîtes volantes (j'avais oublié
la moitié de l'accélération! ça arrive!).
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Plus de réaffichage de la scène suite à annulation
du changement de couleur du fond.
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Correction d'un défaut de choix de couleur si option dans scène
couleur non sélectionnée.
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Légère accélération du calcul matriciel de
transformation. L'ensemble du logiciel en bénéficie (v3d_trnsf_fast()).
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Réduction de la place mémoire nécessaire au Undo interne
du mode objet.
6 décembre 2001 - Olivier Landemarre
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Perte de mémoire importante quand ouverture d'une boite de dialogue:
Fixé!
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Amélioration de l'allocation mémoire pour les boites de dialogue.
25 novembre 2001 - Olivier Landemarre
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Accélération légère de l'affichage scène
en mode caméra.
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Réduction place mémoire des points.
24 novembre 2001 - Olivier Landemarre
Correction de screen.ldg nouvelle version passablement bugguée.
Maintenant une version universelle.
23 novembre 2001 - Olivier Landemarre
Editeur d'objet
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Nouveau module d'importation permettant d'importer images 256 niveaux de
gris IIM comme champs de Z (aussi appellé‚ Heights Fields). Pratique
pour faire des paysages.
InShape charge une image en 256 de niveaux de gris et crée
un maillage fonction de la taille de l'image en pixels. Chaque pixel produit
un point du maillage dans InShape dont la hauteur dépend du niveau
de gris.
Inconvénient : Oups la quantité mémoire
pour l'import est Pharaonique! (pour des images de tailles importantes
bien sur! mais une image de 300x300 pixels produit déjà sa
tonne de plans dans inShape. Une petite adaptation des structures avec
quelques petites choses sur disque serait à voir! Mais le raytraceur
s'en remettra t'il?!!!
22 novembre 2001 - Olivier Landemarre
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1ere version de démonstration d'aprés version 3.01.
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Fix pour FVDI du modeleur et screen.ldg, fonctionement normal même
sans xbiosfix.
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Inshape 3 fonctionne sous Aranym 0.0.10 Windows!!!! (pourtant y a pas beaucoup
de softs qui tournent) et en plein écran 1024*768 16bits pleine
accélération et en mode FPU.
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Un bug de FVDI empêche le redessin correcte en dessous des boîtes
si déplacement (cause pas de copie VDI de mémoire à
mémoire!), l'auteur est prévenu il va regarder ce qu'il peut
faire.
Novembre 2001 - Frédéric Boudet
IIMSHAPE
Création du logo et de la documentation (frédéric
Boudet).
Novembre 2001 - Olivier Landemarre
IIMSHAPE
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Création du format IIM 32 bits (mapping à partir d'une
image 24 bits + masque couche alpha) et mise à jour de la procédure
de sauvegarde selon deux méthodes (masque à partir d'une
image GIF ou à partir directement de l'image 24 bits).
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Le programme IMAGE devient IIMSHAPE (création de texture en IIM
à base d'image bitmap).
INSHAPE
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Intégration gestion mapping IIM 32 bits avec gestion de la transparence
(effet spéciaux garantis).
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Finalisation du programme.
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Accélérations shaders.
23 octobre 2001 - Frédéric Boudet / Olivier Landemarre
Le problème à résoudre est le suivant :
Pour faire du mapping d'image bitmap dans InShape, il faut que les
images soient au format IIM (spécifique à InShape). Or seule
l'application CONVERT livrée avec InShape 1 est capable de lire
une image TIF puis de la convertir en IIM. Seulement voilà, CONVERT
posséde le même défaut que InShape 1 : ne fonctionne
que sur Atari TT en moyenne résolution (et l'application n'avait
pas été remanié en GEM comme la version 2.06 d'InShape)
Un module PARX permettait de lire le IIM, mais pas de sauvegarder.
L'application GemView possédait un module d'importation et d'exportation
IIM. Génial donc, nous sommes sauvés ... sauf que ceux qui
utilisent MagicMac en 16 millions de couleurs auront probablement remarqués
que le programme Atari que l'on croyait le plus GEM et le plus fiable refuse
catégoriquement de charger autre chose que du formlat IMG. Et comme
l'application GemView n'est plus en développement depuis belle lurette
l(dernière version 3.17), nous sommes donc dans le c.c. !
Il n'est reste plus qu'une seule solution, retrousser ses manches et
créer une application GEM capable de pondre industriellement du
IIM (en plus c'est génial car le format IIM n'est décrit
nul part et inconnu de tout le monde). Que cela ne tienne :
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Création d'une application capable de lire du GIF, du TGA et du
IIM puis de sauvegarder en IIM (avec une régle stricte : conserver
une totale compatibilité avec le format existant).
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Restructuration et définition de plusieurs format IIM (Duochrome
/ 256 niveaux de gris / 24 bits / 32 bits (en préparation).
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La première application s'appelait IMAGE.PRG avec un systême
de modules import/export (.LDI)
Juin/octobre 2001 - Olivier Landemarre
Enormes modifications dont:
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Gestion dynamique de la mémoire.
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Boites volantes (mais toujours bloquantes)
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Shaders pour 68040, 68060, Windows 80x86, MacOS PPC (vitesse de calcul
d'image multipliée par un facteur trés trés important
- Dorénavant InShape ne craint plus les scènes avec plusieurs
milliers de plans et les objets multiples).
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Bug sur chemins de fichiers en Mono TOS.
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Bug userdef sous Mono TOS.
4/05/2001 - Olivier Landemarre
IS_SHADE
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Fermeture de fichiers, parfois oubliés sur une terminaison imprévue.
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Problème création image lors d'animation corrigée
c'était de ma faute en faisant une grosse accélération,
j'ai corrigé sans rien ralentir au contraire!
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Accélération de l'écriture de l'image sur le disque
(1 seul Fwrite() là où on en faisait 2).
1/05/2001 - Eric REBOUX
IS_MODEL
Correction de divers bugs :
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Menu hiérarchie enfin correcte.
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Correction de plantage GEM résiduel sous Milan (TOS et NAES) (il
y a sansdoute encore des soucis à trouver).
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Elimination de tous les warnings!
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Restructuration du portab.h, création de inshcons.h, restructuration
de l'ensemble des sources C de IS_MODEL pour faciliter les corrections
(XAES, XMATH etc...) sont dans le même répertoire, pour la
compilation.
18/04/2001 - Olivier Landemarre
IS_MODEL
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Modification création d'une boite, maintenant largeur, hauteur,
profondeur peuvent être négatif, on change juste le sens de
la boite! Idem pour cylindre.
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Possibilitée de mise en relatif des objets créés par
rapport à l'axe de rotation (marche sur boite, disque, cylindre,
tube, cône ...), mais aussi des transformations : rotation, échelle.
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L'axe selon les points sélectionnés‚ ne se calcul plus selon
l'enveloppe des points sélectionnés mais selon le baricentre,
comme cela si on prend 2 points quelconques obligatoirement l'axe sera
au centre (plus pratique!).
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Pour les gros objets, automatiquement les points sélectionnés
sont désélectionnés pour sélectionner ceux
qui viennent d'être créés! ça c'est pratique
pour faire les transformations dans la foulée ou tout simplement
annuler.
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Affichage des coordonnées en relatif dans barre info si en mode
relatif
16/04/2001 - Olivier Landemarre
IS_MODEL
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Correction du bug de la fenêtre hiérarchie, si on l'ouvrait
puis fermait, puis réouvrait, plantage assuré!
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Correction du popup, pour afficher la souris pendant un popup!
IS_SHADE
Compilation d'une version 68000 du shader avec GCC (SHADE00.APP)
14/04/2001 - Olivier Landemarre
IS_MODEL
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Correction du probléme de curseur dans champs éditables (4
jours de travail!).
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Modification des userdef de skin, qui ne s'inversait pas vidéo quand
sélectionné.
IS_SHELL
Modification du programme pour lancer les modules, plus moderne et
a permis de découvrir certains bugs par ailleurs! dans les modules.
IS_SHADE
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Correction d'un bug planteur, si texture IIM ne peut être trouvée!
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Si on lancait le shader individuellement le programme faisait planter la
machine, correction OK!.
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Modification du menu pour ne plus planter sous NAES.
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Le programme est maintenant compatible PureC et GCC, une version 68040
existe enfin et fonctionne!
25/03/2001 - Olivier Landemarre
Modification du manager mémoire de debug, pour trouver de nouveaux
problêmes (et y il y en a!).
IS_SHADE
Gros bug, avec le manager qui ne marchait pas alors que sans cela marchait!
on se demande comment! Taille allouée = 0, fallait passer dans ce
cas la fonction : rt_cell_create()
21/03/2001 - Olivier Landemarre
Compatibilité‚ des SHADER version 2.06 et la version 3 (celle
de la dernière mise à jour).
19/03/2001 - Olivier Landemarre
Interface complétement personnalisable (image de fond dans les
boîtes de dialogue) par image TC TGA non compressée 24bits
(on peut mettre sous forme texture (figures reproduites), soit sous forme
d'image adapté à la taille des objets), de petites améliorations
sont à prévoir pour réduire la place utilisée
pour cela et réduire le temps de chargement, mais systême
fonctionnel. Ces skins utilisent les LDG via screen.ldg de Guillaume Tello
et Olivier Landemarre! Le systême est limitée aux cartes vidéo
de plus de 256 couleurs afin de s'affranchir des problèmes de palettes
(voir dossier SKINS d'InShape).
Pour utiliser une image en fond de ressource, INSHAPE recherche une
image nommé FOND.TGA dans le dossier SKINS. Si il ne trouve rien,
l'interface de base reste la même (et ma foi elle est trés
belle). Si il y a une imlmage portant le nom FOND.TGA, alors il l'utilise
pour "décorer" l'interface.
12/03/2001 - Olivier Landemarre
IS_MODEL
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Mise en place d'un mode DEBUG pour gestion mémoire pour vérifier
que tout est OK.
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Ajout de quelques vérifications de dépassement.
IS_SHADE
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Correction du menu du shader, peut-être est ce cela qui faisait planter
NAES?
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Mise en place d'un mode DEBUG comme pour IS_MODEL.
11/03/2001 - Olivier Landemarre
IS_MODEL
Correction de l'affichage des lignes pour le sol de la scéne
(elles n'apparaissaient plus).
Editeur de DESSIN
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Modification de la gestion des grilles dans la partie dessin. Maintenant
c'est une vraie grille (mais le pas n'est pas paramétrable).
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Les ellipses se manipulent maintenant par rapport au centre (c'est plus
pratique et logique).
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Le mode de sélection est modifié: si on clique en dehors
de la zone, les éléments sont automatiquement désélectionnés.
10/03/2001 - Olivier Landemarre
IS_MODEL
Correction dans le module de dessin, de l'appui click droit possible
enfin!
10/03/2001 - Frédéric Boudet
Création du logo InShape 3.
??/02/2001 - Olivier Landemarre
IS_MODEL et IS_SHADE
Les programmes sont modifiés pour utiliser MGEMLIB pl39
27/01/2001 - Olivier Landemarre
IS_MODEL
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Correction d'un probléme couleur des scénes en mode palette
(<=256 couleurs) suite à la correction précédente!
Restauration de la palette systême en quittant le programme.
IS_SHADE
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Transformations float -> double posant problémes. Les calculs semblent
plus corrects et vont plus vite!
17/01/2001- Olivier Landemarre
IS_MODEL
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Fixation des bugs de couleurs pour les affichages True Color (>8 plans),
pb de numéro de station VDI. Ca marchait si <=8 plans car en
fait c'etait la palette physique qui était modifiée (mais
la méthode était mauvaise).
6/01/2001 - Olivier Landemarre
IS_MODEL
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Correction de la vérification de l'espace disque disponible (prg_check_disk_space())
calcul sur un LONG au lieu de ULONG.
IS_SHELL
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Si abandon sur selecteur, arrêt. Dans selecteur recherche selon *.app
avec nom shade*.app
Année 2000 - Olivier Landemarre
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Méga tripatouillage dans un programme que je ne connais pas pour
en sortir quelque chose et surtout le faire tourner sur MagicMac.
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Recompilation Inshape en mode sans FPU, transformation des formats double.
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Nouvelle version de XRSRC buggé et plantant sous MagicPC.
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Elimination du rendu direct à l'écran du shader (en attente
de la mise au point d'un rendu dans une fenêtre GEM compatible avec
tous les OS et surtout rapide).
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Annulation de séquence touches pour quitter le shader en cours de
calcul, remplacé par un menu Gem.
Année 2000 - Frédéric Boudet
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A la recherche des sources perdues dans le temple maudit de l'informatique.
Aprés moult z'aventures, redécouverte des sources de InShape
2.06 et de son auteur (merçi à Franck Maussand).
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Puis à la recherche d'un programmeur Atari/Gem (merçi à
Loïc Sebald). Découverte d'un programmeur (Olivier Landemarre)
capable de partir de sources incomplétes, non commentées
et ne fonctionnant pas sur MagicMac (alors que nous utilisions tous les
deux un Mac G3 +MagicMac -> l'aventure InShape 3 n'était pas gagnée
d'avance) acceptant de se lancer dans l'aventure avec un gars (frédéric
Boudet) ne connaissant en informatique que trés sommairement le
basic Tandy 80 à cassette avec comme création programmatique
le niveau suivant :
10 PRINT "Bonjour"
20 GOTO 30
30 PRINT "Waouh! pas mal le programme"
40 PRINT "Ouhla! mal à la tête moi. je vais me coucher"
50 END